“我们所做的一切都有助于为承担有计划的风险奠定基础,”皮尔斯说。皮尔斯解释说,当公司开始专门为超级任天堂娱乐系统制作独特的游戏时,他们学会了如何与较小的团队一起创作。当他们被戴维森收购后,公司的发展加速了,戴维森为他们提供了将团队扩大到 20 人的 WOW WoTLK Classic Gold资金,并为 Battle.net 奠定了基础,Battle.net 是暴雪实时战略游戏的网站。他还强调,Battle.net 是《魔兽世界》构建体验不可或缺的一部分,并解释说拥有在线平台目前并不是什么新鲜事。实际上,
“这不是让 WOW 成功的唯一因素,”皮尔斯指出。“它建立在我们已经取得的成就的基础上,并仔细计算了风险......当 WOW 推出时,WOW 已经得到了 10 年的粉丝群的支持。”
“我们并没有在第一天就尝试创造 WOW,”魔兽世界继续说道。“对于每一款游戏,我们都变得更加雄心勃勃。我们在选择创新并尝试迈出小步时持谨慎态度。如果我们试图从头开始完全创造 WOW,那将是一项巨大的努力。社区WOW 已经有了。社区对 WOW 的支持。虽然他们不是 MMO 玩家,但他们渴望测试它。”
为了回归到将所有员工留在内部的必要性,魔兽世界表示,公司致力于成为客户服务方面的行业领先者。当暴雪能够实现这一目标时,它将能够迎接新的挑战。
在转向暴雪创建游戏的方式时,Morhaime 表示游戏是暴雪的“核心价值”。他说,“如果游戏玩法不存在并且不存在,那么其他层基本上就不值得了。” Morhaime 说,这个概念最早是在公司于 1993 年为 SNES 发行的第一款自行设计的游戏《失落的维京人》(Lost Vikings) 中学到的。根据 Morhaime 的说法,这是迭代过程中的一个艰难教训,“我们认为游戏非常好。前 Interplay 首席执行官[前 Interplay 首席执行官] Brian Fargo 将游戏带回家并为我们提供了很多评论。我们认为我们在最后一段。他列出了一些我们不想听的事情。
“这不是让 WOW 成功的唯一因素,”皮尔斯指出。“它建立在我们已经取得的成就的基础上,并仔细计算了风险......当 WOW 推出时,WOW 已经得到了 10 年的粉丝群的支持。”
“我们并没有在第一天就尝试创造 WOW,”魔兽世界继续说道。“对于每一款游戏,我们都变得更加雄心勃勃。我们在选择创新并尝试迈出小步时持谨慎态度。如果我们试图从头开始完全创造 WOW,那将是一项巨大的努力。社区WOW 已经有了。社区对 WOW 的支持。虽然他们不是 MMO 玩家,但他们渴望测试它。”
为了回归到将所有员工留在内部的必要性,魔兽世界表示,公司致力于成为客户服务方面的行业领先者。当暴雪能够实现这一目标时,它将能够迎接新的挑战。
在转向暴雪创建游戏的方式时,Morhaime 表示游戏是暴雪的“核心价值”。他说,“如果游戏玩法不存在并且不存在,那么其他层基本上就不值得了。” Morhaime 说,这个概念最早是在公司于 1993 年为 SNES 发行的第一款自行设计的游戏《失落的维京人》(Lost Vikings) 中学到的。根据 Morhaime 的说法,这是迭代过程中的一个艰难教训,“我们认为游戏非常好。前 Interplay 首席执行官[前 Interplay 首席执行官] Brian Fargo 将游戏带回家并为我们提供了很多评论。我们认为我们在最后一段。他列出了一些我们不想听的事情。